이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 폴아웃 시리즈 (문단 편집) == 상세 == 2077년 10월 23일 일어난 중국과 미국의 [[핵전쟁]]으로 인류 문명이 멸망한 이후의 세계를 다루며, [[핵 만능주의]]와 [[매카시즘]]에 빠져있었던 50년대 [[미국]]의 정서와 고도로 발달한 과학 문물 기술, 핵전쟁 이후의 [[세기말]]적인 분위기가 어우러진 '복고풍 미래 세계관'이 특징인 [[포스트 아포칼립스]] 게임이다.[* 다만 핵전쟁 이후 세계가 멸망한 '포스트 아포칼립스' 세계관과 멸망한 이후 세계가 재건 중인 '포스트 포스트 아포칼립스' 세계관 중 어느 쪽이 중점이 되는지는 개별 게임에 따라 다르다. 실제로 주요 개발진의 생각도 이에 대해 갈라진다. 예를 들어, 폴아웃 2와 뉴 베가스 등에 참여한 주요 개발자이자 폴아웃 세계관의 성립에 큰 영향을 끼친 크리스 아벨론은 포스트 아포칼립스 세계관을 선호하며, 반 뷰렌과 폴아웃 뉴 베가스에 참여한 주요 개발자인 조쉬 소여는 포스트 포스트 아포칼립스 세계관을 선호한다고 밝힌 적이 있다. 폴아웃 팬층 역시 둘로 갈리는 편이다.] 폴아웃과 웨이스트랜드간 많은 유사점 때문에 한동안은 폴아웃이 [[웨이스트랜드(게임)|웨이스트랜드]]의 정신적 후속작이라는 주장이 통설이었지만 폴아웃의 창시자 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]과 레오나르도 보야스키는 그런 통설을 직접적으로 부정했으며(One of the common misconceptions about Fallout is that it was designed as a spiritual successor to Wasteland) [[브라이언 파고]]가 추진중이던 [[웨이스트랜드 2]] 프로젝트는 브라이언 파고의 생각이었을뿐 독자적인 [[포스트 아포칼립스]] 게임을 만들던 폴아웃 프로젝트 팀의 의도가 아니었다고 한다. 폴아웃과 웨이스트랜드간 접점은 그저 폴아웃 개발자들이 한때 [[웨이스트랜드]]를 하면서 자라온 세대라는 점과 폴아웃 개발팀이 포스트 아포칼립스 게임을 만든다고 하니 [[브라이언 파고]]가 이걸 [[웨이스트랜드 2]]로 만들려고 노력했다는 것뿐이었고 당시 [[브라이언 파고]]가 EA에 접촉하여 [[웨이스트랜드 2]]의 판권을 얻으려고 할 때도 폴아웃 팀의 [[포스트 아포칼립스]] 게임 개발 프로젝트는 알아서 잘 굴러가고 있었다. 최종적으로 당시 [[웨이스트랜드 2]] 판권취득이 실패했을 때도 폴아웃 개발진들 사이에서는 어차피 [[웨이스트랜드]] 후속작 개발에 큰 애정이 없었기 때문에 '이제 이걸 웨이스트랜드처럼 만들어야 해(Oh, this is going to be more what Wasteland was)' 같은 식의 감흥은 없었으며 그저 우리는 우리만의 게임을 만들고 있다(We were still making our game)고 생각했다. 레오나르도 보야스키는 아예 웨이스트랜드를 플레이한 적도 없을 정도였다고.[[https://www.dualshockers.com/making-fallout-tim-cain-leonard-boyarsky/|#]] 비슷한 시기 출시된 [[발더스 게이트 시리즈]] 등 다른 RPG에 비해 훨씬 높은 자유도를 자랑한다. 시리즈 모두 작품성이 우수하여 1편은 [[디아블로(게임)|디아블로]]를 제치고 그해 최고의 RPG상을 수상하기도 했다.[* 디아블로는 처음 발매되었을 당시 RPG다 아니다를 두고 설왕설래가 많았다. 동료도 없고, 대화도 적으며, 액션성이 극히 강조되어서 골수 팬들이 슈팅이라고 놀리기도 했을 정도.] 또한, 상업적으로도 그 당시 기준에 비추어 볼 때 준수한 성적을 올렸다. "전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다(War... War never changes)"는 시리즈 전체를 관통하는 문장 중 하나로, 인트로마다 이 문장이 나온다. [[론 펄먼]]이 주로 나레이션을 맡아서 하며 한국 성우로는 [[시영준]]이 맡아서 하기도 했다. 특징으로는 이 캐치프레이즈를 읽을 때는 두 번째 War에서 약간 발음을 끌고 잔잔한 억양을 담아 말하기 때문에, 전쟁은 언제나 심각한 피해를 일으킨다고 경각심을 일깨우는 교훈적인 느낌으로 말한다기 보다는, 예나 지금이나 수차례 세계를 뒤집을 정도의 큰 싸움이 있어왔어도 잠잠해지는건 잠시뿐이고 또 다시 서로 싸우는 행동을 반복하는 사람들에 대해 질렸다는 듯한 느낌을 보인다. 처음 이 대사가 사용된 1편 오프닝에서 비교적 자세히 설명이 나오는데 [[로마 제국]]은 부와 노예를 위해, [[스페인 제국]]은 금과 영토를 위해, [[히틀러]]의 [[제3제국]]은 경제적인 힘을 위해라고 언급한 다음, 자원 때문에 일어난 [[미중전쟁]]을 설명한다. 즉, 시대가 바뀌어도 사람들의 욕망이 있는 한 전쟁은 계속 일어나며, 이는 핵전쟁으로 끝장난 세상에서도 마찬가지라는 뜻이다.[* [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 마지막 DLC인 [[Lonesome Road]]에선 [[율리시스(폴아웃: 뉴 베가스)|율리시스]]의 마지막 메시지와 엔딩 슬라이드를 통해 이 캐치프라이즈 문장에 대한 답을 내놓았다. "전쟁. 그것은 결코 변하지 않는다. 인간은 변할 수 있다. 그들이 걷는 길을 통해서.(War - War never changes. Men do, through the roads they walk.)"] 일단 본가였던 인터플레이에서 1, 2편과 외전격인 폴아웃 택틱스, 브라더후드 오브 스틸이 나왔으며, 이 시기의 작품들은 보통 편의상 '클래식 폴아웃'으로 분류된다. 이후 개발중지된 3편과 그 이후의 폴아웃 시리즈의 모든 판권 및 저작권들이 [[베데스다 소프트웍스]]에 넘어가면서 [[폴아웃 3]]부터는 베데스다 자체 혹은 하청([[폴아웃: 뉴 베가스]])을 통해 제작되었다. 한편 원 판권사였던 인터플레이에서 폴아웃을 기반으로 한 [[MMORPG]]를 제작 중이며 현재 플레이어블 종족으로 구울을 공개했다. 하지만, 계약 및 판권 문제로 개발이 지지부진해지면서 답답하게 여긴 몇몇 열성 팬들이 자체적으로 폴아웃 2를 기반으로 한 MMORPG 모드를 제작했다.[* 위에 비공식에 언급된 폴아웃 온라인(Fonline)이 바로 이것이다.] 국내에서는 접하기 몹시 힘든 게 문제. 캐릭터를 어떻게 만들었느냐에 따라 플레이 방법이 달라져서, 전형적인 RPG처럼 전투 위주로 플레이할 수도 있고, 그냥 말빨 위주로 플레이할 수도 있다. 심지어 최종 보스도 단 한 번의 전투 없이 대화로 해결할 수 있을 정도. 더군다나 같은 대화형 캐릭터라고 해도 캐릭터의 지능(Int) 수치에 따라 대화 선택의 폭이 달라진다. 그냥 달라지는 정도가 아닌, 바보와 천재의 차이이다. Int를 1로 잡아서 플레이할 때의 재미는 색다를 것이다.[* 이때의 자유도가 꽤나 걸작인데, 자기 집에 왜 왔느냐고 물어보는 집 주인의 말에 "머 훔치러 와써"라고 대답할 수가 있었다!] 다만 베데스다가 개발한 작품인 3편은 이 점이 축소되거나 삭제됐다. 2편 제작진들이 만든 뉴 베가스에서 다시 어느 정도 옛 모습을 되찾긴 했지만 4에서 또 다시 대화 시스템이 바뀌었는데, 4에서 바뀐 대화 시스템은 혹평을 받았고 제작자도 실책임을 인정, 폴아웃 76부터는 이전의 대화 시스템으로 돌아갔다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기